![]() statystyki strony |
Blog > Komentarze do wpisu
Krew na czerwonym piasku.
Trudno dziś o grę, która będzie naprawdę różniła się od innych. Planszowe hobby pełne jest kompilowanych na nowo pomysłów pożyczanych od innych twórców. Nie oznacza to automatycznie, że nowe gry są słabsze – są po prostu do siebie podobne. Z drugiej strony, może to i dobrze – tym łatwiej wychwycić pozycję taką, jak Ares Project.
Zacznę nietypowo, bo od osoby jednego z autorów gry. Ares Project powstał jako dzieło ojca i syna – Geoffa i Briana Engelsteinów – absolutnych debiutantów w dziedzinie tworzenia gier. O ile o synu wiem niewiele, o tyle osoba Engelsteina ojca znana mi jest już od kilku lat. Geoff Engelstein jest bowiem jednym z prowadzących małe bloki tematyczne, z którymi można spotkać się, słuchając podcastu Dice Tower. Kim jest poza tym? Inżynierem, matematykiem i historykiem, a z mojej perspektywy – matematycznym czarodziejem, który w swoich krótkich segmentach potrafił przedstawić niejeden aspekt planszowego hobby analitycznie, nietypowo i piekielnie ciekawie. Dość powiedzieć, że w ciągu kilku minut opowiedział kiedyś, jak z pudełka zapałek skonstruować i skonfigurować minikomputer do grania w kółko i krzyżyk. Oczywiście, wszystko powyższe nie czyni z Geoffa Engelsteina dobrego twórcy planszówek1. W sumie jego pierwsze podejście do tworzenia gier (a nie tylko analizowania ich w krótkiej, acz fascynującej formie cyklicznego felietonu) mogło okazać się kompletną porażką. Moje obawy umykały jednak przed chęcią regularnego podglądania profilu gry na BoardGameGeeku, a z czasem, w jakiś tajemniczy sposób Ares Project znalazł się na szczycie mojej listy zakupów. Dość powiedzieć, że dotarłszy na targi Spiel, swoje kroki skierowałem prosto na stanowisko Z-Man Games, gdzie bez targów i dyskusji zapłaciłem za zaskakująco skromne pudełko – które zresztą otworzyłem dopiero po przyjeździe do Polski. Z początku trochę zdziwiła mnie zawartość… Komputer bez komputera. Nie bez przyczyny wspomniałem o sztuczce z komputerem z pudełka zapałek. Chociaż nie wymyślił jej Engelstein, to jednak ma ona zaskakująco wiele z Ares Project. Dlaczego? Bo ta gra również pozwala poczuć się jak przed komputerem. Dokładniej rzecz biorąc – w dużej mierze symuluje wrażenia, jakich możemy doświadczyć grając w strategię czasu rzeczywistego2. Spokojnie – nie mamy tu jednak do czynienia z planszówką, którą rozgrywamy w czasie rzeczywistym. Gramy w turach – co w ogóle nie przeszkadza odczuwać ciśnienie i presję czasu. Fabularna otoczka Ares Project jest zupełnie nieskomplikowana – można by wręcz rzec, że jest absolutnie powtarzalna i typowa dla gier typu RTS. Akcja gry – co pewnie nikogo nie zaskoczy – rozgrywa się na Marsie. Tamże, w odległej przyszłości, staną do bezpardonowej walki cztery frakcje – trzy z nich wywodzące się z Ziemi, a czwarta – zupełnie obca, zamieszkująca Czerwoną Planetę od tysięcy lat, dotychczas uśpiona – przebudzona rozgrywającym się na powierzchni konfliktem. Szkolenie podstawowe. Wojna jako taka to sprawa dość skomplikowana. Aby zostać sprawnym dowódcą, trzeba wpierw nauczyć się korzystać ze swych wojsk. Komputerowe strategie czasu rzeczywistego zwykle prowadzą nowych graczy za rączkę coraz głębiej w niuanse tworzenia ekonomicznego zaplecza, produkcji jednostek i wreszcie efektywnego wykorzystania ich na polu walki. Nie inaczej jest w przypadku Ares Project. Projektanci postarali się o to, by pierwszy kontakt z grą nie był zbyt przytłaczający. Dlatego sugerują (i lepiej ich posłuchać) swą przygodę rozpocząć od gry treningowej. Do walki stają w niej dwie frakcje (obie pochodzące z Ziemi). Początkujący dowódcy nie muszą martwić się o większość specjalnych zdolności jednostek, które zresztą mogą wystawiać korzystając z zaledwie jednego typu surowca – czyli wieloznacznych „zasobów”. Struktura gry podstawowej jest niezmiernie wręcz prosta – każdy z graczy w swojej turze zagrywa kartę. Może ją zagrać grzbietem do góry – wtedy staje się ona wspomnianym wcześniej zasobem – lub grzbietem do dołu, co czyni z niej budynek, zdolnym produkować jednostki. Każdy budynek może być przy tym zagrany w jednym z dwóch możliwych kierunków – co daje możliwość budowania jednego z dwóch różnych typów jednostek. Aby dodać gry pikanterii, na czas wznoszenia budowli i szkolenia jednostek, gracze chowają się za parawanami. Nigdy nie wiadomo więc, co będzie miał w zanadrzu przeciwnik – przekonamy się tym dopiero, gdy dojdzie do zbrojnego starcia. Wtedy to zresztą, poukładane za parawanem karty „przerabia się” na jednostki (co stanowi bardzo sprytny i cudownie wręcz prosty sposób na to, by utrudnić zbyt cwanym graczom oszukiwanie). Naprzemienne zagrywanie kart zostaje przerwane, gdy jeden z adwersarzy zagra kartę ataku. Wtedy to gracze (poczynając od obrońcy) ujawniają skryte za parawanami militarne zaplecza, dokonują budowy jednostek i wysyłają je w bój. Ognia! Ares Project to gra w zasadzie karciana. Karty budynków w momencie starcia służą nam do oznaczania możliwości danej formacji – ta zaś składa się z jednego z czterech rodzajów żetonów, które na etapie produkcji umieściliśmy na karcie. Znajdziemy na niej zatem informację o tym, do którego z czterech typów należeć będzie wyprodukowana jednostka – czy będzie ona piechotą, lotnictwem, zmechanizowaną kawalerią czy budynkiem (zwykle niezdolnym do ataku – jedynie do obrony bazy). Po etapie produkcji, przychodzi do taktycznego ustawienia swoich wojsk i rozpoczęcia ostrzału. I chociaż rozstawienie to sprawa z mechanicznego punktu widzenia bardzo prosta – karty rozkładamy w dwóch szeregach, oznaczając tym samym, która formacja walczy z którą – to jednak dobre ustawienie może często stanowić o sukcesie lub porażce danego ataku. Mimo bardzo liniowego schematu rozłożenia kart, twórcy pomyśleli o tym, jak inteligentnie otworzyć graczom możliwości taktycznego rozgrywania starć. Dlatego w Ares Project istnieje możliwość flankowania formacji przeciwnika, ostrzeliwania dalszych celów czy zmiany ustawienia swoich jednostek – a każdy z tych czynników potrafi przechylić szalę zwycięstwa w danej bitwie. Ziemia niczyja. Aby wyjaśnić, jak z wojny na Czerwonej Planecie wrócić z tarczą, należy wspomnieć o jeszcze jednym, bardzo ważnym elemencie gry – a mianowicie, o dzielącym bazy wrogów, nieokreślonym terytorium, w nomenklaturze gry zwanym Frontier. Kto kontroluje ów spłachetek ziemi, ma spore szanse na solidne przyciśnięcie wroga. W Ares Project nie ma właściwie planszy. Są tylko dwie bazy i przerośnięty żeton wspomnianej Frontier – będącej w istocie abstrakcyjnym znacznikiem silniejszej pozycji jednego z graczy. Ziemię niczyją (która przestaje być nagle „niczyja”) zajmuje zwykle bardziej agresywny lub efektywniejszy gracz. Trzeba do tego zresztą dość niewiele – wystarczy karta ataku i budowa zakończona stworzeniem przynajmniej jednej jednostki zdolnej opuścić naszą bazę. Jak na tak prostą czynność, jej znaczenie jest zaskakująco duże. Po pierwsze, ziemia niczyja daje graczowi możliwość atakowania bezpośrednio bazy przeciwnika, co z kolei daje możliwość bezspornego wygrania partii. Wyprowadzone z Frontier uderzenie może wymieść jednostki i zniszczyć budynki przeciwnika – a jeśli przy okazji uda się wybić do nogi wszystkie formacje bojowe, zakończyć partię zwycięstwem atakującego. Bez posiadania ziemi niczyjej można atakować wroga w jego bazie – ale mogą tego dokonywać tylko niektóre jednostki, a samo starcie jest bardzo ograniczone czasowo. Po drugie, ziemia niczyja warta jest dwa punkty na koniec gry. Dodatkowo, jeśli przeciwnicy zbiorą na koniec rozgrywki tyle samo punktów, to ten który trzyma sporne terytorium wygrywa. Po trzecie, kto trzyma Frontier, ten za każdy atak (bez względu na to kto, gdzie i kogo atakuje) otrzymuje punkt. Oznacza to, że każdy odparta agresja przeciwnika zbliża twardego obrońcę do wygranej, a każdy, nawet pozorowany atak na nieposiadającego centralnego regionu wroga daje dodatkowy punkt. Wchodzimy na wyższy poziom. Kiedy już zagramy kilka partii treningowych, pora przesiąść się na grę pełną – która całkowicie odsłoni strategiczny i taktyczny potencjał Ares Project. Mając już niejakie doświadczenie z podstawowymi mechanizmami, pora wprowadzić do rozgrywki te bardziej zaawansowane, nieco trudniejsze do opanowania, ale i dające mnóstwo ciekawych opcji. Pierwsza rzecz, z którą gracze muszą sobie poradzić, to energia. W wersji podstawowej, każdy z budynków posiada autonomiczne źródło zasilania. Wystarczy więc układać na nim karty zasobów, by wytworzył i dla nas żądaną formację i pozwolił poszaleć jednostkami na polu bitwy. W grze zaawansowanej do znanych już budowli dochodzą elektrownie i konieczność zasilenia przynajmniej części ze struktur wznoszonej przez nas bazy. Drugim nowym elementem są plansze baz. W pełnej wersji Ares Project każdą partię zaczynamy mając nieco więcej podstawowych możliwości – poza jednostkami bojowymi możemy korzystać również z „robotników”, których produkujemy i alokujemy na różnych obszarach swego centrum dowodzenia, dając naszym formacjom dodatkowe możliwości (więcej energii, przerzuty kości w walce, tarcze energetyczne i inne cuda). Trzecia zmiana to dodatkowy typ ataku – rajd na przeciwnika, który służy prowadzeniu podjazdowej wojny, pozwala na niszczenie pojedynczych budynków wroga, okradanie go z zasobów czy z punktów zwycięstwa. Zresztą, w ogóle okazuje się nagle, że nawet karty zwykłego ataku potrafią nas nieco zaskoczyć, dając premie jednostkom pancernym, umożliwiając dodanie do formacji jeszcze kilku żetonów czy utrudniając działanie niektórym oddziałom przeciwnika. Ostatnią i najważniejszą zmianą jest jednak wprowadzenie czterech w pełni działających, zupełnie różnych od siebie frakcji wraz z ich specjalnymi zdolnościami, mocno zróżnicowanymi strategiami i naprawdę zadziwiającą gamą możliwości wykorzystania słabych punktów wroga. Jedna planeta – cztery siły. Pierwszą z frakcji są Terranie. Tak, to typowi przedstawiciele naszych ziemskich sił zbrojnych. Granie Terranami wydaje mi się najbardziej naturalne. Korzystają z łatwych do zidentyfikowania i oszacowania jednostek, którym w pełnej grze można jeszcze przypisać specjalne zdolności, wzmacniające atak, zwiększające inicjatywę czy umożliwiające szybsze rażenie jednostek wroga. Terranie w zasadzie nie wyróżniają się pod żadnym względem. Mają zbalansowane, zdolne atakować i bronić jednostki, kilka drobnych sztuczek i szeroką gamę tańszych i droższych formacji. Ich najmocniejszym atutem jest taktyczna głowica atomowa – przerażająca broń, zdolną jednym szybkim uderzeniem zniszczyć wszystkie jednostki w jednej formacji wraz z budynkiem, który je produkuje. Druga frakcja to tajemniczy Kahoum. Wygląda na to, że Mars doczekał się swoich ekologicznych fanatyków, którzy zresztą w kontakcie z planetą nabyli niezwykłych, psychicznych zdolności, dzięki którym do walki potrafią popchnąć kontrolowane siłą umysłu skały, chmury czy wulkaniczne kule ognia. Dwie najważniejsze chyba dla Kahoum zdolności to: możliwość pchnięcia do walki mobilnych budynków zwanych obeliskami oraz tworzenie psychicznych tarcz, które wchłaniają uderzenia zdolne niszczyć budynki w bazie. Obeliski służą Kahoum za źródło zasilania oraz za mobilnych „nosicieli” specjalnych zdolności, które można przypisywać na czas bitwy różnym jednostkom. To daje im zaskakującą elastyczność – choć może również stanowić słabość. Jeśli wróg w boju zniszczy obeliski, pozbawi nas za jednym razem źródła zdolności i energii. Dodatkowo, Kahoum mogą również korzystać (jako obrońcy) z jednorazowych, specjalnych kart wpływających na całość bitwy – a to oznacza, że w obronie mogą być bardzo trudni do zgryzienia. Trzecia frakcja to Collossus3 – stronnictwo zbuntowanych, marsjańskich inżynierów, którzy – by wywalczyć sobie godne warunki bytowania – konstruują gigantycznego robota, mającego metodą pięści zmusić pozostałych do uległości. Granie Collossusem oznacza już spore odstępstwa od podstawowego modelu gry. Budynki w bazie nie są już bowiem budynkami – to różne rodzaje broni, montowane na pancerzu wielkiego robota. Typ formacji określany jest już nie na karcie, a na lokacji, na której dana karta się znajduje (karta położona na ramieniu to lotnictwo, a na nodze to piechota). Zamiast ulepszeń Colossus dysponuje wzmocnieniami pancerza oraz różnymi pilotami, którzy zapewniają wszystkim rodzajom broni niewielką premię przeciwko danym jednostkom wroga lub specjalizują się w jednej z taktyk ataku. Słabym punktem Kolosa jest natomiast możliwość niszczenia „pustych budynków” nawet, gdy starcie toczy się poza bazą (wszak wróg zawsze może strzelać w różne części pancerza) oraz to, że nawet w bardzo potężniej broni może skończyć się amunicja. Ostatnią z frakcji są insektoidalni Xenos. To rasa, którą należy grać bardzo agresywnie, bowiem w zasadzie tylko agresja napędza podobną do roju machinę zniszczenia. Utrudnieniem dla grającego ta frakcją jest konieczność dwukrotnego odsłonięcia parawanu, by larwy roju przerobić na jednostki bojowe – jest to jednak również frakcja, która potrafi stworzyć nieprzebrane chmary taniego, ale efektywnego mięsa armatniego. Podobnie jak w przypadku Collossusa, Xenos dysponują jednym rodzajem karty globalnego ulepszenia – mózgiem roju. Niczym pilot, zapewnia on dodatkowe zdolności, które posiadają wszystkie jednostki na polu bitwy. Wydłużoną kolejkę tworzenia jednostek rekompensuje u Xenos jeszcze jedna przewaga – każda z formacji jest w stanie mutować, efektywnie zmieniając typ (z piechoty w lotnictwo, potem w budynek itd.). To powoduje, że prowadzący tę frakcję może uderzać agresywnie, nieprzewidywalnie i bardzo boleśnie. Wojna to nie piękna rzecz. I niestety – przekonujemy się o tym zaraz po otwarciu pudełka. Już zaczynając pisać, wiedziałem, że recenzja Ares Project będzie jedną z najdłuższych, jakie stworzę. Dlatego wady gry postanowiłem zostawić na koniec – jest ich niewiele, ale i tak mogłyby w pierwszym kontakcie odstraszyć potencjalnego gracza. Pierwszą z nich jest ogólna brzydota gry. Niestety – najłagodniejszym określeniem, jakim mógłbym określić urodę kart jest „schludne”. To prawda, że ich czysty, lekko prymitywny szlif powoduje, że w czasie gry jednym spojrzeniem można ogarnąć swą bazę (lub pole bitwy). Nie zmienia to jednak faktu, że są po prostu brzydkie. Podobnie sprawa ma się z żetonami. Umieszczone na nich ilustracje i tak znikają nam szybko (bo liczy się kształt żetonu, a nie maleńki obrazek), ale lepiej nie przyglądać się im bliżej (może z wyjątkiem tych na żetonach Terran). Szczególnie żałośnie wypadają chmurki, kamyczki i nieokreślone maziaje, jakie zobaczymy na żetonach Kahoum, choć i Xenos mocno nadszarpnie nasz zmysł estetyczny. Jeśli chodzi o resztę komponentów, są wykonane poprawnie. Plansze baz są grube, choć również średnio estetyczne – parawany natomiast mogłyby być większe i zdecydowanie wyższe (żeby naprawdę nie dało się przeciwnikowi „zapuścić żurawia” za osłonkę). Wychodząc natomiast poza wady estetyczne – pozostaje jeszcze losowość. Mnie ona nie przeszkadza, bo twórcy Ares Project zadbali o wiele sposobów jej kontrolowania (przynajmniej na polu bitwy). Przepływ kart stanowi czasami o pomniejszej porażce – chociaż według mnie, symuluje on pewne elementy zmieniającej się sytuacji taktycznej, których po prostu nie umieszczono w grze. Mimo powyższego, muszę jednak zasygnalizować wyraźnie – w bitwach rzuca się dużo i często – i chociaż największy wpływ mają decyzje, to jednak skrajny pech potrafi mocno napsuć krwi. Kończąc wątek słabych punktów, pozostaje wspomnieć jeszcze na szybko o trzech kwestiach. Po pierwsze – w moim mniemaniu, mimo informacji na pudełku – Ares Project to gra dla dwóch i tylko dwóch graczy. Rozgrywka w więcej osób powoduje, że traci się tempo i część napięcia płynącego z wyścigu z jednym przeciwnikiem. Po drugie – jak na grę karcianą, Ares Project zajmuje zaskakująco dużo miejsca na stole. Po trzecie – mamy cztery frakcje, mamy cztery różne sposoby gry, ale praktycznie nie mamy żadnego głębszego rysu fabularnego. Kto spodziewa się, że za każdą frakcją stoi historia taka, jak za rasami w Twilight Imperium, ten się zawiedzie. Marsjański werdykt. Napisałem o wadach, teraz kilka słów o zaletach. Po pierwsze – Ares Project to gra szybka i trzymająca w napięciu. Ograni przeciwnicy swoją partię zakończą w trzydzieści, może czterdzieści minut. Po drugie, doświadczenie to ważny element w grze. Nie sądzę, by gracz po jednej partii był w stanie pobić gracza, który rozegrał ich już dziesięć, znającego karty, zdolności frakcji i jednostek. Po trzecie – Ares Project to gra z czterema fantastycznie zbalansowanymi, ciekawymi i absolutnie zróżnicowanymi frakcjami – z których każda ma swoją własna filozofię gry i szeroki wachlarz możliwości. Po czwarte – Ares Project to gra, która oddaje wszelkie emocje związane z grami typu RTS, a równocześnie nie wymaga małpiej zręczności i nie dokonuje tego, czego dokonało już wiele strategii czasu rzeczywistego – nie usuwa z definicji pojęcia strategii. Powiem więcej – rozwija je, poszerza i zapewnia wiele możliwości. Na koniec zostaje mi powiedzieć jeszcze jedno. Ares Project to gra absolutnie nietuzinkowa, może nawet jedyna w swoim rodzaju. Ares Project to ze wszech miar gra wybitna, która – przynajmniej w mojej ocenie – długo nie zostanie zapomniana. To gra tak dobra, że po kilkunastu partiach rozmyślam nad kupieniem drugiego pudełka – tylko po to, by móc przeciwstawić sobie te same frakcje. Z uwagi na wszystko powyższe, dziś mówię to z pełną świadomością – Ares Project to jedna z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Śmiało polecam ją wszystkim, którzy lubią rozgrywki agresywne, wojenne współzawodnictwo i duża dawkę emocji. 1 Niestety, bycie specem w jakiejś dziedzinie nie oznacza, że można też stać się twórcą. Dowodzą tego niemal wszystkie powieści science-fiction, pisane przez byłych pracowników NASA. Jeśli kiedyś traficie na książkę, która reklamuje osobę autora w taki właśnie sposób – uciekajcie. Szybko. 2 Strategia czasu rzeczywistego (ang. Real Time Strategy – RTS) to typ gry, w której bez podziału na tury zbiera się zasoby, rozbudowuje swoją bazę i tworzy jednostki, których walka również rozgrywana jest w czasie rzeczywistym. Najbardziej znane przykłady to: WarCraft, StarCraft, Dawn of War czy protoplasta gatunku: Dune II. 3 Zastanawiam się – i nie jestem w tym rozmyślaniu jedyny – czy Geoff Engelstein puścić do graczy oko, tworząc tę frakcję. Sam jest inżynierem, do tego jeszcze wyglądającym jak typowy przedstawiciel amerykańskiej klasy nerdów. Cóż, może to realna groźba dla świata: „Zacznijcie nas doceniać, bo jak nie, to zamiast budować mosty, zbudujemy takiego kolosa i wtedy zobaczymy, kto będzie śmiać się z okularników”. sobota, 12 listopada 2011, nightwatch
Wszelkie prawa zastrzezone (c) 2012 Błażej Kubacki.
Polecane wpisy
|