Planszuffka
Gry planszowe, RPG i fantastyka.

statystyki strony
Pisz swój dziennik w Internecie
Pisz blog
Dodaj blog do ulubionych
Wersja mobilna
Zapisz się na newsletter! Liczba zapisanych: 2
zamów newsletter
Blog > Komentarze do wpisu
« Behemot, somnium i cztery ...
Krew na czerwonym piasku. »

Kosmiczne wywłaszczenie
„Eminent Domain” to nazwa procesu prawnego, na mocy którego organ rządowy może pozbawić czasowo lub permanentnie praw do użytkowania ziemi. Ze swojska ów proces nazywamy wywłaszczeniem – a to chyba nikomu miło się nie kojarzy. Zatem, czy może dobrze kojarzyć się gra, która nosi taki urokliwy tytuł?

Eminent Domain to nowa gra, należąca do dość młodego, ale prężnie rozwijającego się gatunku, znanego już jako deckbuilding1. Ja sam jestem uważnie śledzącym jego losy fanem – człowiekiem, który wciąż ze sporą radością gra w Kamień Gromu2, bawi się całkiem nieźle przy Nightfallu, a od niedawna również zgłębia skomplikowany gobelin zależności, tworzony przez A Few Acres of Snow – najnowszą grę Martina Wallace’a.

Eminent Domain to również gra z gatunku science-fiction, co – w moim przypadku – automatycznie powoduje przyznanie kilku maleńkich punkcików już na wstępie. Nie są to punkty, które mogłyby zaważyć szczególnie na końcowej ocenie gry, ale zdecydowanie powodują one, że moje zainteresowanie danym tytułem natychmiast wzrasta.

Z uwagi na dwa powyższe akapity Eminent Domain wydaje się idealną pozycją dla kogoś takiego jak ja. Uwielbiam karty, tasowanie, odrobinę losowości, tworzenie błyskotliwych lub spektakularnych łańcuchów akcji z pomocą swojej podrasowanej talii. Uwielbiam także lasery, statki kosmiczne i ugwieżdżony bezmiar kosmicznej pustki. Ich połączenie wydaje się strzałem w dziesiątkę. O ile, oczywiście, ów połączenie okaże się zręczne.

Zacznijmy jednak tradycyjnie…

Okładka

Bezkres w kartonie.

Tasty Minstrel Games3 dotychczas kojarzył nam się z całkiem pomysłowymi grami, które jednak mocno niedomagały od strony wykonania. Zarówno dość dobrze przyjęci Homesteaders jak i osadzona w klasycznym settingu science-fiction gra Terra Prime odrzucały co wrażliwszych graczy pomarszczonymi, źle dociętymi bądź zawilgoconymi elementami. Żeby dobrze się bawić trzeba było na te niedogodności przymknąć oko.

Na szczęście, w przypadku Eminent Domain owe problemy okazały się ledwie pieśnią przeszłości. W lakierowanym, opatrzonym naprawdę elegancką ilustracją pudełku siedzi sobie stos ponad 150 kart, niewielka, ale funkcjonalna plansza, trochę drewnianych i kartonowych znaczników oraz torebka czarnych, plastikowych stateczków. Stateczki owe zresztą wypadają chyba najsłabiej – co wcale nie znaczy, że wypadają źle. Ot, nie są to figurki porównywalne z tym, co znajdziemy w StarCrafcie czy Twilight Imperium III4.

flota

Jeśli chodzi o karty, to wykonano je naprawdę solidnie. Są przyjemne, lekko chropowate w dotyku, opatrzone wyraźnymi, czytelnymi symbolami, a część z nich (dokładniej rzecz biorąc: karty planet oraz technologii) zdobią całkiem niezłe ilustracje. Znów, jeśli miałbym się czepiać, mógłbym powiedzieć, że na znacznej części kart widnieją jedynie symbole – jednak prawda jest taka, że i tak wyglądają one naprawdę estetycznie, a ich czytelność można uznać za stuprocentową.

Podsumowując, wygląda na to, że panowie ze Smacznego Minstrela nauczyli się czegoś na dawnych błędach. Zresztą, dochodzące zza oceanu głosy o jakości wykonania ich kolejnego tytułu – zabawnej eurogry Belfort – jasno dają do zrozumienia, że jeśli Eminent Domain doczeka się dodatku, to jego jakość nie będzie ani na piędź odstawać od poziomu wykonania oryginału.

Planeta

Bezkres w talii.

Wspomniałem już, że Eminent Domain to gra deckbuildingowa, co oznacza, że będzie sporo tasowania i zabawy składem talii. Turę gracza dzieli się na trzy fazy, z których dwie są obowiązkowe.

Faza pierwsza, będąca jedynym opcjonalnym elementem tury, to wykorzystanie akcji. Zagrywamy wtedy kartę z ręki – może nią być jedna z akcji podstawowych lub posiadania na ręku karta technologii. Podstawowe akcje to: wojna (bierzemy z puli jeden myśliwiec), kolonizacja (podtykamy kartę kolonizacji jako kolonię pod niezdobytą jeszcze planetę), poszukiwania (dociągamy dwie karty na rękę), produkcja/handel (produkujemy lub sprzedajemy dokładnie jeden zasób) lub badania (usuwamy na stałe z gry dwie karty posiadane na ręce). Dodatkowo, raz na grę możemy skorzystać z karty polityki, która natychmiast pozwala nam pobrać dowolną kartę akcji podstawowej z pięciu odkrytych stosów kart akcji.

Statki

Drugą fazą w turze jest skorzystanie z roli. Z roli korzystamy obowiązkowo. Wspomniałem już, że na stole, w pięciu stosach, leżą karty akcji podstawowych. Sięgamy po jedną z nich, kładziemy ją przed sobą i… zatrzymujemy się w oczekiwaniu na deklaracje innych graczy. Każdy z nich może zdecydować się podążyć za naszą rolą lub zrezygnować, by natychmiast dociągnąć jedną kartę ze swojej talii.

W ramach roli większość kart akcji działa podobnie. Zasadniczą różnicę stanowi jednak to, że po zagraniu karty z jednego ze stosów, możemy potem wzmocnić ją kartami z ręki oraz symbolami widniejącymi już na planetach lub kartach technologii stałych (czyli takich, które zagrywamy na stół). Ponadto, inni gracze również mogą skorzystać na zagranej przez nas karcie, podążając na przykład za naszą kolonizacją i – tym samym – dokładając kolonie pod swoje planety. Dzięki akcji przywódcy, możemy zatem w ciągu jednej tury wyprodukować (za pomocą kilku zagranych „pod rolę” kart) całą chmarę myśliwców lub za jednym zamachem podrzucić kilka kolonii pod jeszcze niezdobyte planety.

Planeta

W fazie roli zupełnie inaczej działają karty badań i poszukiwań. Kiedy poszukujemy nowej planety, po wykorzystaniu kart i symboli, pobieramy stosowną ilość planet (losowo, ze stosu), wybieramy jedną z nich, umieszczamy stroną nieskolonizowaną przed sobą, a pozostałe karty odrzucamy (nie do swojej talii). W ramach badań z kolei, zagrawszy stosowną ilość kart z symbolami badań, sięgamy po jedną z technologii – taką, której koszt nie przekracza ilości posiadanych symboli badań. Co ciekawe, zdobyta karta technologii trafia na rękę, a nie do stosu kart odrzuconych.

Bezkres na stole.

Poza kartami, które krążą w talii, mamy również karty planet oraz kilka kart technologii, które nigdy nie trafiają na stos kart odrzuconych. Każda planeta na tyle karty posiada dwa współczynniki. Jeden określa, ile trzeba podłożyć pod nią kolonii, aby móc ją zasiedlić. Drugi wskazuje, ile myśliwców potrzeba, by wziąć ją siłą. Chociaż metody zdobywania planet są delikatnie odmienne w założeniach, efekt jest dokładnie taki sam – odwracamy kartę planety na jej aktywną stronę.

Na stronie aktywnej, poza elegancką ilustracją znaleźć możemy kilka przydatnych drobiazgów. Pierwszym, występującym najczęściej, jest zdolność produkcyjna – niewielkie kółeczko z symbolem, na którym – po wykorzystaniu akcji produkcji – może znaleźć się krążek zasobu. Poza powyższym, na karcie możemy również znaleźć symbole, zwiększające wydolność wykorzystywanego przywódcy lub powiększające ilość kart na ręce. Dodatkowo, każda karta planety zapewnia pewną ilość punktów wpływu – a to one właśnie wyłaniają zwycięzcę gry.

Technologia

Planety, poza zdolnościami produkcyjnymi i symbolami, stanowią również drugi, wymagany do zdobycia określonych technologii element. Karty technologii dzieli się na trzy stosy – odpowiadające trzem typom planet. Technologie podstawowe, poza minimalną ilością symboli badań, wymagają jednej planety danego typu. Droższe i mocniejsze technologie, wymagają od gracza skoncentrowania się na jednym typie planet. Wysiłek ów nagradzają jednak nie tylko lepszymi zdolnościami, ale i dodatkowymi punktami wpływu.

Skoro powróciła kwestia punktów wpływu, to pozwolę sobie jeszcze wspomnieć o tym, jak można je zdobywać. Poza otrzymywanymi na koniec gry za posiadane planety i technologie, można je jeszcze zbierać w ramach akcji handlu. Ilekroć oddajemy krążki zasobów do puli, za każdy z nich otrzymujemy jeden punkt wpływu. Sama gra zaś kończy się, gdy skończą się żetony wpływu lub gdy z planszy zniknie odpowiednia dla danej liczby graczy liczba stosów kart akcji podstawowych.

Technoligia

Bezkres bez komplikacji.

Zasady Eminent Domain tłumaczyłem już kilka razy, niezmiennie spotykając się z lekko przerażonymi spojrzeniami moich przyszłych współgraczy. Faktycznie, reguły wydają się mocno skomplikowane, gdy mówi się o nich na sucho, w praktyce jednak, wystarczają góra dwie tury, by system Eminent Domain stał się absolutnie jasny. Gdy tylko na twarzach graczy pojawia się wyraz zrozumienia, zaczyna się bezpardonowy wyścig o prymat w galaktyce.

No, właśnie – wyścig. Prawda jest taka, że z powodu istnienia symboli i sposobu ich wykorzystywania (chociaż – od razu to wyjaśnijmy – jest ich ledwie kilka), Eminent Domain dużo bardziej przypomina mi Race for the Galaxy niźli Dominion. W istocie – cykl produkcji i wymiany zasobów na punkty zwycięstwa, dwa sposoby kolonizowania planet i wprowadzanie na stół ulepszeń pozostawia wrażenie wyraźnego pokrewieństwa tych dwóch tytułów.

Flora fast

Co więcej, na tym nie kończą się podobieństwa Eminent Domain do innych tytułów. Kto zna Na chwałę Rzymu ten z pewnością wie, o czym mówię. Możliwość podążenia za akcją współgracza lub zignorowania jej i pobrania karty, wydaje się niemalże przeszczepiony z gry Carla Chudyka – skojarzenie jest na tyle mocne, że jedna grupa moich współgraczy, za każdym razem odruchowo mówiła: „myślę” w momencie pobierania karty.

Bezkres sprawnie zszyty.

Nie będę ukrywał – Eminent Domain  zrobił na mnie naprawdę dobre wrażenie. Nie wiem, czy jest w stanie powalczyć o pozycję Rzymu lub Race’a, ale z pewnością powinien trafić w gusta osób, którym mechanizmy tych dwóch gier sprawiają przyjemność. Pozawala pobawić się kombinowaniem technologii i akcji podobnie jak w Race for the Galaxy, nie stawiając jednak przed graczami potężnego (dla niektórych) wyzwania zrozumienia mrowia dziwacznych symboli. Dodatkowo, system kontroli własnej talii oraz możliwość kupowania dowolnych technologii, znacznie zmniejsza problem galopującej losowości, która czasem i najlepszy plan tak w Wyścigu jak i w Rzymie może obrócić w perzynę.

Poszukiwanie

Nie jestem pewien, czy Eminent Domain to gra równie głęboka jak dwie pozycje, z których czerpie. Nie potrafię tego stwierdzić, bo mam za sobą stosunkowo niewiele rozgrywek. Mam jednak przeczucie, że nie do końca udało mi się jeszcze odblokować jej potencjał. Dość powiedzieć, że za każdym razem gracze po zakończonej partii dyskutowali, co mogliby zrobić lepiej albo jakiej strategii chętnie spróbowaliby następnym razem.

W ramach podsumowania, mogę stwierdzić, iż Eminent Domain5 to gra działająca bardzo sprawnie. W jej silniku nic nie zgrzyta, tury śmigają sprawnie i płynnie, a mimo sporej ilości specyficznych zasad, mechanizmy gry dają się przyswoić naprawdę szybko. Co więcej, jestem zdania, że na pewno spodoba się tym, którzy lubią tytuły i gatunki, z których się wywodzi. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że – gdyby nie bariera językowa – byłaby nie tylko wyśmienitym, pełnoprawnym tytułem, ale i doskonałym sposobem na przekonanie opornych na skomplikowane mechanizmy graczy do jej mocno już stojących na rynku, starszych krewniaków.

 

 

1 Kto spędził ostatnie trzy lata w jamie pod skałą wapienną, ten może nie wiedzieć jeszcze, że gatunek ów zapoczątkował niejaki Donald Vaccarino swoją debiutancką grą-objawieniem, czyli Dominionem. W grach deckbuildingowych chodzi o to, by w trakcie gry aktywnie tworzyć sobie talię kart i zmuszać ją do różnych „sztuczek”, mających na celu zebranie odpowiedniej ilości punktów zwycięstwa lub (nieco rzadziej) wyeliminowanie przeciwników.

2 Chociaż obecnie gram w wariant stworzony przez Richarda Launiusa i Toma Vasela. Chociaż z punktu widzenia systemu czasem nieco trudniej stworzyć sobie optymalny silnik do pokonywania kreatur ciemności, to jednak aspekt przygodowy wypada dużo lepiej. Cieszy również to, że setup gry jest tak z pięć razy szybszy.

3 Za samą nazwę i logo uwielbiam tę firmę. Tak, tak – ten zadowolony z siebie smok właśnie wszamał owego smakowitego grajka.

4 Chociaż tak naprawdę pochodzą z gry... Galactic Emperor - czyli jeszcze mocniej "zeuroizowanej", lżejszej i szybszej wersji Twilight Imperium.

5 Na koniec jeszcze tylko jedno – jeśli ktoś zastanawia się, skąd taki dziwaczny tytuł, to od razu odpowiadam: w grze chodzi o planety. Nie da się grać, nie zajmując, nie kolonizując i nie „wywłaszczając” ich rdzennych mieszkańców. Wiem, że to pewnie już stwierdzenie poza konkurencją, ale naprawdę ucieszyło mnie to inteligentne zszycie tematyki z tytułem

Smok

Grę do recenzji udostępnił jej polski dystrybutor - sklep Luzodajnia. W imieniu swoim oraz moich współgraczy - dziękuję.

Więcej informacji o grze można znaleźć tutaj

 

czwartek, 08 września 2011, nightwatch
poleć znajomemu » śledź komentarze (rss) »
Tagi: kosmos deckbuilding gry planszowe Eminent Domain
Wszelkie prawa zastrzezone (c) 2012 Błażej Kubacki.
Dodaj komentarz »
Blox.pl
poprzedni blog załóż bloga następny blog