|
statystyki strony |
Blog > Komentarze do wpisu
Spalin woń, silnika ryk…
Na co dzień jeżdżę samochodem, który uwielbiam za niezawodność, za wygodne fotele i za absurdalnie wielki bagażnik. W ogóle nie przeszkadza mi to, że przyspiesza jak ciężarówka, bo nie lubię się ścigać. No, chyba że za kierownicą Micro Rally Car.
Taką to właśnie, maleńką maszynę wyścigową oferuje każdemu z czterech potencjalnych graczy francuska gra Rallyman, znanego i lubiane wydawnictwa… Rallyman. No, dobrze – wiem, że wydawnictwo znane nie jest właściwie nikomu, a i sama gra dotychczas nawet nie zbliżyła się do Polski. To jednak wkrótce się zmieni, bo za sprawą wydawnictwa LocWorks ów wysokooktanowy produkt lada dzień trafi pod swojskie strzechy. Pod moją własną trafił nieco ponad tydzień temu – i natychmiast rozpoczął wyścigowe szaleństwo.
Złe miłego początki Powiedzmy sobie szczerze: nieznane wydawnictwo, bardzo „mainstreamowy” temat, a nawet kształt pudełka i okładka niekoniecznie nastrajają optymistycznie. Nie chodzi bynajmniej o to, że coś w tej grze wygląda źle – co to, to nie. Chodzi o to, że Rallyman, na pierwszy rzut oka raczej przypomina produkt charakterystyczny dla półki z grami w Smyku. I w takim osądzie jest odrobina racji – ale tylko odrobina. Po otwarciu pudełka znajdziemy (w idealnie dopasowanej wyprasce) cztery bardzo solidne plansze, dwustronnie zadrukowane geomorficzną plątaniną tras1; blisko dwieście kart; cztery maleńkie, wspomniane wcześniej samochodziki; siedem kości (pięć czarnych i dwie białe – wszystkie sześcienne); stos szarych, plastikowych, okrągłych znaczników (w dwóch rozmiarach) oraz notatnik gotowych kart wyścigu. Poza wszystkim powyższym, jest jeszcze absurdalnie gruba instrukcja – na szczęście jej wielkość nie bierze się z mrowia zasad, a z ilości języków, na jakie ją przetłumaczono2.
Przygotowanie gry, to sprawa banalnie prosta i naprawdę szybka. Kładziemy na stole przynajmniej jedną planszę, wyznaczamy start i metę, ustalamy kolejność graczy, a każdemu z nich dajemy samochód, kartę wozu i opon. No, a potem wystarczy chwycić w dłoń kości i… jazda! Jedziemy
Każdy tor podzielony jest na pola – a każde z pól nasz miniwozik? pokonuje za pomocą jednej kostki. Wspomniałem już, że kostki występują w dwóch rodzajach. Czarne sześciany odpowiadają kolejnym biegom, a białe pracy pedałem gazu. Zwykle turlamy nimi po kolei – wrzucając coraz wyższe lub coraz niższe biegi i przetykając je białymi kośćmi gazu. Każda rzucona kość oznacza jedno przejechane pole – na każdej z nich może również pojawić się cyfra oznaczającą bieg (lub też pusta ścianka w przypadku gazu) albo trójkąt ostrzegawczy z wykrzyknikiem. Zebranie trzech takich trójkątów oznacza, że czekają nas spore problemy. Na koniec tury – czyli gdy gracz nie ma już kostek, którymi mógłby rzucić albo gdy uznaje, że dość na daną turę przejechał – kierowca kładzie przed sobą kartę z oznaczeniem ostatniego biegu (czyli ostatniej wykorzystanej w turze czarnej kostki) i czasem, w jakim przejechał pokonany właśnie fragment toru. Dzięki karcie od razu wie, od którego biegu zacząć w przyszłej turze. Odcinek specjalny kończy się, gdy wszystkie samochody dotrą na metę. Wtedy to każdy z graczy podlicza swój czas, a ten, kto osiągnął najlepszy staje się zwycięzcą odcinka. Proste? Proste – chociaż, by zasady nie okazały się prostackie, autor pomyślał o kilku dodających pieprzyku szczegółach.
Więcej, szybciej, bardziej ryzykownie... Po pierwsze, nie przez cały tor da się przejechać na najwyższym biegu. Każdy zakręt zmusza do redukcji biegu, dając jednocześnie możliwość jazdy zarówno po wewnętrznym jak i po zewnętrznym łuku (co, krótko mówiąc, oznacza jazdę ślizgiem). Zewnętrzny łuk podzielony jest na dwa lub trzy pola, a wewnętrzny właściwie zawsze stanowi jedno pole – więc gracz musi zdecydować, czy zredukuje bieg ostrzej i przejedzie krótszą trasą, czy może popędzi po długim łuku, tracąc mniej prędkości. Czasami istnieje jeszcze trzecia opcja – można pojechać skrótem, ryzykując jednak przebicie opony. Poza zakrętami, na torach pojawiają się również hopki. Chociaż – w odróżnieniu od zakrętów – pozwalają pokonywać się na biegu wyższym niż rekomendowany, a na dokładkę punktują takie zachowaniem możliwością wykonania skoku – samochodzik przemieszczamy na jednej kości o dodatkowe jedno lub dwa pola – to jednak zbytnie szaleństwo może skończyć się wypadnięciem z trasy. Po drugie, wspomniane wcześniej trójkąty ostrzegawcze oraz wpadanie w zakręt ze zbyt duża prędkością, może kosztować nas wypadnięcie z toru. Jeśli tak się stanie, samochód poobija się (wedle umieszczonej na każdej planszy tabelki, pokazującej ile punktów uszkodzeń grozi pojazdowi za kraksę na danym terenie), a to z kolei zredukuje liczbę czarnych kostek, dostępnych w każdej turze. Podobnie działa przebicie opony – pierwsza guma oznacza utratę jednej kości gazu, a druga – obu. Niekontrolowane poślizgi i kraksy kończą się ponadto stratą czasu. Jeśli zdarzy nam się w czasie tury taki niefortunny przypadek, nadal pobieramy kartę ostatniego z zagranych biegów, ale natychmiast odwracamy ją na stronę, która dorzuci nam do ogólnego czasu przeraźliwie długą minutę, a przy okazji zdecyduje, w którą stronę poszybował z drogi nasz wspaniały samochodzik.
Po trzecie, zaawansowani gracze mogą spróbować sił z dodatkowym stylem jazdy – dużo agresywniejszym, bardziej ryzykownym, ale i bardziej lukratywnym niż podstawowy. W atkim przypadku, łapiemy za wszystkie kości, które przewidujemy na daną turę i rzucamy nimi równocześnie. Tracimy wtedy możliwość bezpośredniego zarządzania ryzykiem (całość wyniku trzeba przyjąć i rozpatrzeć), ale zyskujemy coś w zamian. Liczymy prawie w pełni na los i bez względu na to, czy będzie on dla nas łaskawy (czyli: nie zobaczymy odpowiedniej liczby wykrzykników), za każdą odważnie ciśniętą kość dostajemy w nagrodę szary znacznik sekundy.
Po czwarte (i ostatnie), poza torami zwykłymi, mamy również możliwość ścig ania się po ośnieżonym asfalcie, dobierania sobie jednego z dwóch rodzajów opon, a także określania, kiedy (pomiędzy którymi odcinkami) dostępna będzie pomoc mechaników, którzy wyklepią nasz wehikuł, przywracając mu pełną sprawność bojową. Gaz, piątka, hopka, czwórka, ślizg, gaz! Przytoczyłem pobieżnie zasady, pora napisać coś więcej o wrażeniach – a te są jak najlepsze. Chociaż, jak przyznałem na wstępie, na pierwszy rzut oka nie poczułem się zafascynowany grą, to jednak jej pomysłowa mechanika w pełni mnie przekonała. Rallyman daje dużo wyjątkowo emocjonującej zabawy, której długość, intensywność i poziom skomplikowania możemy łatwo skalować i podcinać pod wymiar bieżących potrzeb. Skoro mowa o skalowaniu, to warto wspomnieć o kolejnej ogromnej zalecie Rallymana. Większość „ściganek” to gry dobre, ale dopiero gdy przy stole zbierze się czwórka graczy. W przypadku Rallymana zabawa zaczyna się już od dwóch osób4 i jest równie dobra, jak w przypadku gry trzy- lub czteroosobowej. Dodatkowo, tury przelatują na tyle szybko, by człowiek nie nudził się zbytnio, czekając na moment, gdy sam ujmie kości w dłoń.
Wspomniałem już, że skomplikowanie gry można łatwo dostrajać do odbiorcy – i w istocie tak jest. Rallyman działa jako rozrywka dla dzieci (już sześciolatek radzi sobie – przy niewielkiej pomocy dorosłego współgracza – z podstawowym stylem prowadzenia samochodu), młodzieży, ludzi dorosłych i ludzi bardziej dorosłych niż ci, którzy dziś głównie w planszówki grają5. Dla osoby choćby minimalnie obytej z grami planszowymi, przyswojenie wszystkich zasad nie powinno stanowić żadnego problemu, a ludzie mniej wkręceni mogą zacząć od podstaw i w ciągu kilku rozgrywek przejść do pełnej gry. Rallyman to w sumie dość rodzinna pozycja – i tu powracam do swojego smykowego podejrzenia. Mechanika jest dość prosta, by gra mogła znaleźć się w „mainstreamowym” sklepie, a równocześnie dość ciekawa, by stanowić coś atrakcyjnego dla starego wyjadacza. Dodatkowo, Rallyman jest raczej pozbawiony negatywnej interakcji (i – niestety – interakcji w ogóle, choć sama walka z zegarem i czasem innych graczy zapewnia dość wrażeń). Struktura gry bardzo utrudnia – chociaż nie uniemożliwia – blokowanie innych graczy. Autor nie przewidział również kolizji, w których mógłby wziąć udział więcej niż jeden samochód, nie ma więc mowy, by doszło na torze do zderzenia dwóch pojazdów. Do mety! Mam na regale ponad sto pudełek z grami (dodatków nie liczę) i powoli staję się jednym z tych graczy, których bardzo ciężko czymś rozentuzjazmować. Widziałem większość popularnych, planszowych mechanizmów i posiadam już bibliotekę satysfakcjonujących tytułów w interesujących mnie gatunkach. Można wręcz orzec, że jestem nieco zmanierowany.
Mając w pełni na uwadze powyższe, stwierdzam, że Rallyman naprawdę ma w sobie to coś! Jest pierwszą i jedyną grą w mojej kolekcji, która tak wykorzystuje kostki, a przy okazji jedną z niewielu pozycji, doskonale wypośrodkowujących pomysłową, podniecającą wręcz mechanikę z wysokim poziomem tematyczności. I chociaż
naprawdę nie spodziewałem się, że będzie aż tak dobrze, to jednak jest! Rallyman ma w sobie to coś, co w każdym jest w stanie obudzić kierowcę wyścigowego. Kilkanaście rozegranych przeze mnie pełnych wyścigów zawsze trzymało w napięciu do samego końca. Za każdym razem były emocje – a nieraz zdarzało się też, że na samym końcu zdarzały się prawdziwe niespodzianki. Podsumowując – Rallyman to wyśmienita gra. Warto zainwestować w nią nieco grosza i trochę czasu. Chociaż, z tym drugim lepiej uważać, bo Rallyman ma paskudny zwyczaj niespodziewanego pożerania czasu. Drugim okiem A oto mała nowość w moich recenzjach – krótka opinia kogoś, z kim zdarzyło mi się grać. Na pierwszy ogień idzie mój dobry przyjaciel Sebastian (vel Kaellion) – miłośnik głównie gier fabularnych, ale i planszówek (ze szczególnym uwzględnieniem planszowej Diuny). Pozdrawiam i oddaję głos: Nie spodziewałem się, że wyścigi na planszy mogą być tak emocjonujące. Podoba mi się, że gracz sam decyduje o stopniu losowości podczas swojego ruchu, musi obmyślać strategię pokonywania kolejnych zakrętów, kalkuluje potencjalne ryzyko z spodziewanymi profitami. Do tego gra chyba dobrze oddaje realia wyścigu. Jedyny zarzut jaki mam to znikoma interakcja pomiędzy graczami. Ale to tylko drobna kropla w rzece zalet.
1 Komu słowo „geomorficzny” nic nie mówi, podpowiadam: w grach planszowych takim mianem określamy mapy bądź plansze, które bez względu na to, jak je złożymy, zawsze będą do siebie pasować. W przypadku Rallymana – nieważne jak złożymy dwie plansze, zawsze wyjdzie z tego nieprzerwany tor. 2 A wieść gminna niesie, iż już wkrótce wydawnictwo LocWorks udostępni polską wersję instrukcji – co w pełni spolonizuje Rallymana, pozbawionego jakichkolwiek elementów zależnych językowo. 3 Tu można by się kłócić – w sumie mechanizmy gry są mocno abstrakcyjne. Mimo tego, zdecydowałem się na słowo „symulacja”, bo opracowany przez twórcę mechanizm naprawdę oddaje atmosferę wyścigu – być może dużo bardziej niż niektóre „symulacyjne” gry. 4 Tak naprawdę, to zaczyna się od jednej, bo dostępny jest również wariant solo. Nie testowałem go jednak osobiście – chociaż w Rallymana grałem kilka razy na próbę sam ze sobą. Prawdopodobnie wariant się sprawdza, bo opinie o nim są całkiem niezłe. 5 A pod tym dziwnie brzmiącym mianem kryje się około pięćdziesięcioletnia nauczycielka języka polskiego, która posiada prawo jazdy od dwóch lat – a przy Rallymanie bawiła się (wnioskuję z obserwacji) całkiem nieźle, choć dotychczas, jej ulubionym tytułem była Alhambra. Grę do recenzji udostępnił jej polski wydawca – Wydawnictwo LocWorks. W imieniu swoim oraz moich współgraczy – dziękuję. Grę Rallyman można zamówić bezpośrednio u wydawcy tutaj.
czwartek, 24 marca 2011, nightwatch
Wszelkie prawa zastrzezone (c) 2012 Błażej Kubacki.
|